torsdag 10. mars 2011

Informasjonskompetanse: Hole in the wall


Sjølv om øvingsoppgåva fokuserer på den praktiske øvinga omtrent fire minutt og tretti sekund ut i denne videoen vil eg anbefale alle med litt tid til overs å sjå heile klippet. Eg har ikkje følgt opp ved å undersøke om det er gjort meir empiriske studier enn det som intervjuobjektet - prof. Sugata Mitra - refererer til, men dei funna han har gjort er svært interessante.


For det første har han laga sokalla "Hole in the wall"-datamaskiner for fattige born i India (sjå illustrasjonen over, henta frå videoen). Her konkluderte han med at fattige born lærte seg å bruke datamaskin utan at det var vaksne eller andre til å rettleie. Litt av bakgrunnen til prosjektet var at Mitra forsøker å finne ei løysing på fleire utfordringar innan utdanning, mellom anna korleis ein kan undervise born i område der det ikkje er tilgong til lærarar.

Som sagt: videoen inneheld ein viktig sekvens for dette emnet, frå ein barneskule i Newcastle der elevane blir delt inn i grupper på fire og får ei utfordring frå læraren. Ei svært stor utfordring, må ein seie: "where does language come from?" Elevane har datamaskin med tilgong til verdsveven, kvarandre, skrivesaker og litt tid på seg før dei skal presentere for resten kva dei har kome fram til. Oppgåva utfordrar fleire delar av informasjonskompetansen til elevane, både når det gjeld å lokalisere, vurdere og anvende informasjon.

Det er min påstand at også læraren blir svært utfordra i denne situasjonen, fordi ein neppe kan seie at det fins eit fasitsvar på oppgåva, eller at alle forskarar/forskingsmiljø er einige om problemstillinga, kvar språket kjem frå. Potenstialet for læring er enormt, men for meg er dette ein svært uoversikteleg situasjon med tanke på kva sider av informasjonskompetansen ein skal øve på. Sagt på ein annan måte krev slike oppgåver at informasjonsinnhentarane har erfaring med slik tenking på førehand og/eller at det er nokon som følgjer dei tett i heile prosessen. "Hole in the wall"-datamaskinene viste kanskje at datateknisk kompetanse kan utviklast uavhengig av rettleiar, men eg tviler sterkt på at unge elevar vil utvikle kritisk sans på eiga hand.



Kjelder

fredag 4. mars 2011

Pedagogiske paradigmer og nettressursar

Eg har sett nærmare på tre nettressursar i lys av Koschmann sine kategoriar og Hutchings kube.

Koschmann har sett på ulike paradigmeskifte innan tenkinga kring elektroniske ressursar utvikla for pedagogisk bruk. Grovt sett kan desse skifta, eller kategoriane om ein vil, oppsummerast slik:


Tabellen er henta frå Koschmann (1996) og gjengitt i førelesing av Antwort 4.3.2011.

Hutchings pyramide (gjenskapt av Antwort i ovanfornemnde leksjon) ser slik ut:


Den første nettressursen er Lykkehjulet - ein del av Gyldendal si nettsatsing for matematikklæreverket Multi. Dette er klassisk behavioristisk programvare, og hamnar i paradigmet CAI (Computer Assisted Instruction). Du får ei oppgåve, du skriv inn eitt svar - viss du svarar rett får du stjerne, svarar du feil får du raudt lys Når det gjeld plassering i Hutchings kube er det bra med aktivitet, men lite kontroll og deltaking.

Den andre nettressursen som skal under lupa er XtraNormal. Der Lykkehjulet er uttalt matematikkfagleg er XtraNormal eit verktøy som kan nyttast i ulike læringsaktivitetar og for å dekke ulike fagspesifikke og generelle læringsmål. Om ein likevel skal forsøke å isolere programvaren er denne meir interaktiv og open. Du har ei rekkje byggeklossar tilgjengeleg og konstruerer ditt kreative uttrykk - ein animasjonsfilm. Slik sett kan ein plassere nettressursen under Logo-as-latin paradigme - kognitiv konstruktivisme. Det sagt så inneheld XtraNormal ein del delingsmoglegheiter som opnar for avgrensa samarbeid, eller i det minste responsgiving, men dette er ikkje nok til å kvalifisere som sosialkonstruktivisme ala Vygotsky. Når det gjeld Hutchings kube så er denne nettressursen potensielt sett plassert i det optimale hjørnet: høg grad av aktivitet, deltaking og kontroll.

Den siste, og einaste sjølvvalde, nettressursen som skal i elden er Pora Ora. Underteikna har skrive om dette spelet i ein pdf publisert på Fronter:
Pora Ora universet er ei samling av interaktive, tredimensjonale verdenar. Så langt er det berre Starlite City og Samurai World som er tilgjengelege, men både Roman World og Egyptian World er rett rundt hjørnet. Korleis spelet – for det må ein nesten kunne kalle det – fungerer ser ein kanskje best ved å ta ein kikk på denne demonstrasjonsvideoen.
Eitt av hovudpoenga som vart gjort av representantar frå Pora Ora på deira stand på BETT var sikkerheit og foreldrekontroll. Foreldre skal nemleg ha full oversikt over sitt eller sine born sine aktivitetar i Pora Ora, og ein kan berre registrere ein brukar ved å sende e-post til sine foreldre. Samstundes er det gode rapporteringsfunksjonar i sjølve spelet, men då er ein avhengig av at born som opplev noko ugreitt faktisk seier ifrå.
Om ein skal plassere Pora Ora i eit av Koschmann sine paradigmer så er det freistande å kalle dette samarbeidslæring eller CSCL (Computer-supported collaborative learning). Dette er derimot vanskeleg å forsvare sidan mesteparten av aktiviteten er individuell, og det handlar meir om sosial interaksjon enn samarbeid. Men at Pora Ora både er aktiviserande, innbyr til høg grad av deltaking og ikkje minst gir brukaren



Kjelder

Koschmann, Timothy. 1996, CSCL: Theory and Practice of an emerging Paradigm. Southern Illinois University, ISBN 080581246 [gjengitt i leksjon av Antwort 4.3.2011]